Как давний поклонник исторических ролевых игр и человек, ставший свидетелем эволюции Kingdom Come Deliverance с момента ее скромного зарождения, я должен сказать, что мое волнение по поводу сиквела ощутимо. Путь от небольшой команды с мечтой о Kickstarter до студии, насчитывающей 250 талантливых людей, действительно вдохновляет.
Kingdom Come: Deliverance 2018 года казалась почти неожиданной, представляя игрокам обширную ролевую игру, действие которой происходит в исторической Богемии, созданной незаметной командой разработчиков.
Несмотря на то, что временами игра была несколько грубоватой, она успешно представила захватывающие фэнтезийные локации в исторически достоверном сеттинге, тем самым привлекая аудиторию и предоставляя разработчику Warhorse Studios возможности для совершенствования. Теперь, когда до релиза осталось всего несколько месяцев (и оно выглядело весьма многообещающе), у нас была возможность поговорить с Тобиасом Штольц-Цвиллингом, менеджером по связям с общественностью студии.
Мы поговорили со Штольц-Цвиллингом о росте команды со времени первой игры, сравнениях с «Ведьмаком» и о том, каково это — добавить огнестрельное оружие.
«Тони или плыви»
Примерно через семь лет после первого релиза Kingdom Come: Deliverance мы можем ожидать появления ее продолжения. Хотя команда разработчиков изначально задумала продолжение, Штольц-Цвиллинг признает, что это не было гарантировано.
«Он поясняет, что прямой ответ заключается в том, что мы планировали продолжение с самого начала, и почти сразу после выпуска Royal Edition Kingdom Come: Deliverance в 2019 году мы начали работать над Kingdom Come: Deliverance 2».
«В прошлом мы переживали критические моменты, когда успех был вопросом выживания. Например, если бы наша кампания на Kickstarter в 2014 году не увенчалась успехом, Kingdom Come: Deliverance вообще не существовала бы. Точно так же, если бы первоначальный релиз провалился, мы, возможно, не разработали никаких DLC или не рассматривали продолжение, однако мы стоим на месте и все еще сильны».
Изначально за создание этой игры взялась всего лишь небольшая группа из нас еще в 2014 году, но со временем наша команда значительно выросла. Теперь, когда я оглядываюсь вокруг, здесь работает около 250 талантливых людей, и я действительно поражаюсь тому, как далеко мы продвинулись.
Мне сложно запомнить имена каждого, хотя, если отбросить шутки, наша организационная структура достаточно эгалитарна и позволяет любому предлагать идеи или высказывать резкие несогласия. Хотя это может затянуть дискуссии, это часто приводит к улучшению результатов.
Более того, благодаря нашим расширенным ресурсам мы теперь готовы выполнять более существенные задачи. Для иллюстрации: одним из проектов мечты уже давно было создание средневекового города в игре, но это было недостижимо из-за наших предыдущих ограничений.
Каттен о месте
Город, который мы видели, кажется, полон многочисленных вариантов путей, расходящихся в разных направлениях, по крайней мере, на первый взгляд. Это место теперь известно как Кутна Гора, географическое образование на родине Warhorse в Чешской Республике. Кажется очевидным, что команда очень гордится своим наследием, поскольку Штольц-Цвиллинг во время нашего визита поделился, что они стремятся к тому, чтобы игра оказала такое же влияние на Чехию, как Ведьмак 3 оказал на Польшу.
Как я выразился, все сводится к уникальному восприятию игры и тому, успешно ли она преодолевает барьер «это просто видеоигра». Другими словами, Kingdom Come: Deliverance — это не просто еще одна игра; это скорее культурный посол или экспорт из прекрасной Чехии.
Различные организации, такие как город Кутна Гора, Среднечешское управление туризма, чешские политики, посольства и национальные новостные агентства, активно ищут сотрудничества. Однако мы не закрываем глаза на тот факт, что результат в конечном итоге зависит от производительности игры.
В последнее время Ubisoft столкнулась с критикой со стороны некоторых страстных фанатов по поводу «изображений» в Assassin’s Creed: Shadows, которые они считают неточными. Однако Штольц-Цвиллинг хочет уточнить, что команда тщательно копирует 1403 Bohemia, включая ее недостатки, хотя и с некоторой художественной свободой.
«Выбор, который мы делаем, часто основан на технических требованиях или соображениях игрового процесса. Будьте уверены, мы прилагаем много усилий, чтобы изобразить 1403 Bohemia как можно точнее, учитывая то, что мы знаем».
Помимо того, что у нас есть историк, нам повезло, что она напрямую связана с музеями, научными кругами, реконструкторами и другими ресурсами. Мы тщательно просматриваем стопки исторических документов и данных, чтобы обеспечить полное понимание множества предметов.
Как опытный рассказчик с многолетним опытом за плечами, я пришел к выводу, что каждая история, которую мы сочиняем, нуждается в надежном сосуде, чтобы воплотить ее в жизнь. В данном случае это судно — наша видеоигра. Мы собираем факты, погружаемся в них и создаем аутентичный рассказ, максимально точно отражающий реальность. Это похоже на набор инструментов, наполненный всем необходимым для создания правдоподобной и увлекательной истории. Персонажи, обстановка и игровой процесс должны находить отклик у игроков, заставляя их чувствовать себя частью истории. Я считаю, что такой подход позволяет нам увлекать аудиторию и делиться своими историями так, чтобы это выглядело одновременно аутентичным и захватывающим.
Банг Банг
В игре точность распространяется на всю систему, а главным нововведением в игровом процессе этого издания является интеграция огнестрельного оружия. Поскольку большинство сражений в предыдущей игре происходили на близком расстоянии, мне было любопытно, насколько существенно введение дальнобойного оружия может изменить динамику.
«Kingdom Come: Deliverance не станет внезапно шутером, так что не волнуйтесь», — шутит Штольц-Цвиллинг.
Считайте порох и большие арбалеты своими самыми мощными инструментами — сделайте один выстрел, но убедитесь, что он эффективен. Это оружие громоздко в обращении, требует навыков для эффективного использования и требует значительного времени для перезарядки. Поэтому, когда того требуют обстоятельства, выбирайте оружие ближнего боя.
«Арбалеты бывают трех типов — легкие, средние и тяжелые. Различия заключаются в их мощности и скорости заряжания. В завершение нашего выбора дальнобойного оружия у нас также есть луки, которые обеспечивают самую быструю стрельбу, но могут быть сложными для стрельбы. точно целиться».
Смотрите также
- Примечания к обновлению Fortnite для главы 5 сезона 4: Absolute Doom
- MLBB M6: объявлен призовой фонд миллионеров и распределение слотов
- Карта Fortnite, глава 5, сезон 4 и все локации
- Бесплатный код активации Fire (август 2024 г.)
- Черный миф: объяснение реликвий Вуконга
- Spectre Divide открывает рейтинговый режим в закрытом бета-тестировании
- Режим Overwatch 2 Flashpoint получил долгожданное повышение скорости
- Wuthering Waves 1.2 Twitch Drops: награды и способы получения
- 100 лучших игроков Madden NFL 25
- Genshin Impact улучшает 50-50, системы гача оружия
2024-08-21 10:13