Видеоигры, которые объединяют нас на личном уровне, не являются чем-то новым; такие игры, как The Last of Us и God of War, по-прежнему считаются одними из лучших в отрасли. Несмотря на захватывающие истории, которые представляют эти игры, важно помнить, что большая часть их влияния исходит от одного человека — разработчика игр, который воплощает этот опыт в жизнь.
Во многих случаях создание видеоигр предполагает командную работу. С самого начала группы работают вместе, чтобы создать повествование. Тем не менее, некоторые видеоигры предлагают очень индивидуальный опыт — почти как написание уникального вымышленного рассказа с использованием любого метода повествования.
Захватывающий мир Tales of Kenzera: ZAU, где обитают древние шаманы и отголоски могущественной магии, затягивает игроков с самого начала. Это приключение в стиле Метроидвания интригует уже одной своей концепцией, приглашая нас исследовать мир, где мы можем заключать сделки с Богом Смерти Калунгой.
Благодаря обширному и красивому фону история Зау выделяется тем, что предлагает свежий взгляд на проторенный путь горя – потенциально даже прокладывая путь к чему-то новаторскому.
В дикой природе
Во время интервью с Абубакаром Салимом из Surgent Studios на GGRecon речь зашла о первой игре его команды Tales of Kenzera: ZAU. Он продвигал этот релиз уже некоторое время, и, похоже, это был длительный пресс-тур. Я спросил его, как он себя чувствует после всех этих усилий.
Он усмехается и признается: «Честно говоря, я все еще ломаю голову над этим. Прошло пять месяцев с тех пор, как мы сделали объявление, и четыре долгих года в процессе создания. Тем не менее, реальность запуска нашей игры только начинается. погружаюсь».
Усталость Салима вполне понятна, поэтому маловероятно, что у него было бы свободное время для общения с прессой ZAU с самого начала. Учитывая его многогранную роль в студии — основателя, директора игры, основного рассказчика и голоса главного героя — кажется естественным предположить, что он был бы полностью занят этими обязанностями.
После смерти отца Салим нашел утешение, погрузившись в этот проект, находя утешение и исцеление в процессе разработки. Он объясняет: «Я чувствую глубокую связь с этим, черпаю силу из своей решимости создать что-то подлинное и истинное».
Подлинность этого проекта остро ощущается всеми в Surgent Studios, включая арт-директора Акима Дарранта. Его роль была решающей в визуальном воплощении этих тем на экране, а его личный опыт глубоко повлиял на его интерпретацию изображения любви и потери в игре.
«Я родом из Ямайки, и там смерть — нормальная часть жизни», — объясняет Даррант. «Даже если я представлю Девять ночей, наш традиционный способ почтить память человека через девять дней после его смерти, это именно так».
«Этот момент объединяет и счастье, и печаль. На заднем плане всегда кто-то плачет, но вокруг постоянно играют и снуют дети. Постоянно делятся историями. Это уникальное сочетание торжественности и радости, которое кажется вполне органичным».
Знакомство с различными культурами обогатило визуальную идентичность игры, создав уникальный стиль. Представление тем, часто связанных с трауром и скорбью, которые, как можно было бы предположить, были бы торжественными по западным стандартам, вместо этого наполнено яркой энергией и жизнью, во многом под влиянием культурных источников, из которых оно заимствовано.
Вернуться к основам
Истории Кензеры: Хотя ZAU может вызывать известную боль горя, именно неизвестные аспекты привлекли многочисленных читателей. Эта работа посвящена уникальным способам, которыми общины банту, охватывающие более 24 африканских стран, справляются с такими эмоциями, как любовь и потеря.
К счастью для Дарранта, общины банту выражают свою повседневную жизнь через одежду и цветовые решения. По его словам, у народа ндебеле «дома, одежда и цветовая гамма соответствуют общему дизайну, а выбранные оттенки отражают семейное положение человека, его финансовое положение, возраст, семейное происхождение и многое другое».
Зау оживает благодаря этим деталям, каждый аспект его дизайна передает игрокам его уникальную индивидуальность на визуальных языках, которые могут быть незнакомы при запуске игры. Этот захватывающий визуальный опыт выходит за рамки этого уровня: боевые способности Зау, вдохновленные солнцем и луной, проявляются в ярких вспышках неонового синего и оранжевого цветов.
Сочетание реального опыта с элементами игрового процесса в Tales of Kenzera завораживает, особенно для игры в жанре Metroidvania. Это может непреднамеренно подчеркнуть запутанное, похожее на лабиринт одиночество, которое может навязать горе. Tales of Kenzera не только увлекательна, но и кажется вполне естественной, если она начинается как игра в стиле Метроидвания.
С точки зрения Салима, жанр «Метроидвания» символизирует для него суть горя. Это потому, что во многом это ставит персонажа в незнакомую и пугающую ситуацию — огромный, сложный мир, в котором им приходится постепенно учиться ориентироваться и справляться с ним.
«Первыми играми, в которые я играл с отцом, были игры про Соника. Мифологические аспекты и сюжетная линия этих игр перекликались со сказками, которыми мой отец делился со мной в детстве. Это действительно довольно забавно, и все это кажется уместным».
Боль во власти
В стране Кензера ZAU предлагает множество новинок и азарта для геймеров, особенно с Запада. Тем не менее, несмотря на эту новизну, он умело переплетает знакомую нить любви и потери, которая повсеместно находит в нас отклик. Благодаря этому общему опыту мы путешествуем вместе, но оказываемся в значительной степени изолированными в наших личных эмоциях.
С точки зрения культур банту в этой игре мы подчеркиваем их важную роль в изучении сложностей горя. Их мифы о божественных существах и управлении могущественными солнцем и луной добавляют ощущения величия, но при этом они никогда не отклоняются от глубоко узнаваемого и индивидуального опыта.
Самым замечательным аспектом путешествия Зау, возможно, является чувство связи, которое оно порождает, поскольку с самого начала в фильме используется озвучка на языке суахили, чтобы представить наследие Абубакара Салима и подчеркнуть универсальность горя. Более того, если все пойдет хорошо, это только начало.
Он объясняет: «Я не зря назвал это «Сказки Кензеры». Его целью было «создать эту вселенную и пригласить других присоединиться ко мне в ее развитии». Независимо от того, посетим ли мы Кензеру еще раз, творение ЗАУ, несомненно, впечатляет.
Легко недооценить огромные усилия, необходимые не только для создания игры, но и для того, чтобы вложить в нее глубокие эмоции. Дебютный проект Surgent Studios является ярким тому подтверждением, поскольку история Зау иллюстрирует превращение страдания в силу. Точно так же Салим и его команда эффективно использовали свои таланты, чтобы оставить неизгладимый след своей первой игрой.
Смотрите также
- Игроки возмущены неожиданной цензурой экипировки Stellar Blade
- Майское обновление Brawl Stars: бесплатные награды, новые бойцы и многое другое!
- Как найти ключи и расположение комнат охраны в PUBG Vikendi
- Все коды Sea of Conquest для получения бесплатных железных, деревянных и эхо-коншей.
- Порядочное мнение о соперниках «Империала» в АПЛ: «Надо играть против лучших команд»
- Закрытое альфа-тестирование Marvel Rivals: даты, герои и многое другое
- Объяснение непреднамеренного спора о граффити «Hard R» в Stellar Blade
- 5-звездочная Джейд в Honkai Star Rail (дата выпуска, путь, комплект)
- Примечания к патчу Wild Rift 5.1a, Viego, режим PVE и многое другое
- Все коды War Tycoon для получения бесплатных денег, медалей и многого другого.
2024-04-15 19:24